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Standard view
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
昨天好多朋友在傳這張
latest #8
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
我自己看是覺得有點微妙
當每個人對團務期待不同而且認知相差太大時
以個人經驗來說,有時候體驗可能反而會很糟糕
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
不是說為了讓大家的期待一致
就要事先公開謎底與細節
像CoC這種重視真相跟解謎的系統
當然不能先跟你講怪物是什麼
但至少對於「這團會是什麼樣的畫風跟氣氛」事先有個基礎的共識會比較好
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
至於超遊
跑團一定會有以玩家身份思考的部分
畢竟TRPG是共同創作與社交遊戲
而非單純的沉浸式體驗
有很多需要場外協調的部分
我覺得重要的是
「場內扮演要維持在合理的範圍內」
即使玩家有自己的猜測與意圖
但如果想做的事以場內來說邏輯不通、也不符合角色性格與認知
就不要做
要做就要另外想個合理的理由
立即下載
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
這張圖的舉例,我覺得主要問題不是在於「因為玩家事前知道這是什麼風格的故事」
而是「該玩家沒有區分場內外的概念」
甚至可能因為有過不好的經驗(EX:被GM整過,不做地毯式調查就可能無預警死去)
才會做出這種奇怪的舉動
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
身邊有很多「即使猜到謎底、甚至看過模組才跑團(有獲得其他人同意)」
場內扮演依舊精彩&不超遊的人
所以對於會不會超遊,我更傾向是看玩家而定
而非事前知不知道是怎樣類型的故事
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
也看到有朋友說依系統而定
這部分由於我玩的大多是有既定故事的系統
無法做太多評論
單就個人玩過的一些無劇本系統來說
事前若玩家對故事畫風氣氛的想像相近的話
過程中的丟接球會比較順&好玩
至於玩著玩著不知為何畫風突變就是另一回事了(爆)
但若轉變過程是自然&順暢的,那也沒什麼不好
◖襪子◗
3 months ago
好有同感,有時候團是在每個團員都有共識要做什麼的情況下,才會有趣&說出一個完整的故事
如果真要這樣玩大家應該還是要有個基礎認知+確定這些團友們都是可以接受劇情與自己想像中不同
布丁
3 months ago
@Edit 3 months ago
kirisaki21
: 對對!我覺得還是有個基本共識會比較好
不然期待落差過大很容易有糾紛
而且有些故事的特殊主題&元素,搞不好是某些玩家的雷點
事前不知道就去玩,體驗會是毀滅性的災難
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