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from Taipei, Taiwan
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大家好,我是小編透抽。
 
這陣子團員們有些個人狀況,以至於製作延宕。為不影響開發進度,削減在其他項目上的時間運用,務求早日完成第二體驗版。
 
更換引擎作業已告段落,後續將配合封入劇本、音聲及圖像運行測試及調校。
劇本為求全篇章的統合性,重新檢討其中部分要素之邏輯性及連接性後,再繼續編寫各篇章劇情。目前持續撰寫中。
撇除繁重的劇本,圖像部分也是作業量很重,但我們仍朝滿足演出表現需求為前提完成原定數量。
 
 
……現在是暑假。 出社會之後幾乎沒有請長假的機會。如果一年至少能放一個月的假就好了呢! 創作的本源是感動,出於多看、多聽、多感受。 漫步在異國的街,沉浸於古建築群中,品嘗未見過的美食——— ———現在就想提起行李箱去旅行啊!!
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 晚安,我是小編透抽。
 
 《夜夏》為了臨場感採大量實景照片作為背景。為了與劇情場景契合,必須找尋與場景相符的地方取材。然而不像拍電影有預算,大多是選好地點並反覆花錢至該地拍攝。數年下來同地點也跑了2-30次。
 
 但很多景不是生活周遭可找到,為了特殊場景所需的實景,經歷許多超乎想像的事才取得。
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順便附上這次新體驗版會有的文本量,每份大概都有70幾頁以上

 各位安好!今週又是小編A向大家拜碼頭!時常有其他同業前輩會跟小編A問到:
 「那啥啊,我說阿A你家遊戲也作太久了唄,從上次體驗版到現在過這麼久,這是咋啦?還要不要出哪?」
 
 唉呀呀....前途多難,現下負責主體製作的人數可說只有一人。說穿了大家沒能夠專心在遊戲的開發上,還是得作與遊戲無相關的工作來維繫生活。
 像以前提及的,透抽小編需要到處出外勤,每天能在電腦前作遊戲只有晚間9點-凌晨2點左右,但這是只有睡4小時之後就得起床上班的狀況。
 是的,小編A與透抽小編就是這樣緩慢製作著遊戲。
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大家晚安,我是小編透抽。
 
最近小編的正職業務繁忙,一人當三人用,上班上到腦子趴呆趴呆。
下班吃口飯、短暫喘口氣後,又還得把沉重的身軀安放在電腦前,埋首製作遊戲。
 
………這真的不是人的生活,僅以意志力與責任感支撐罷了。
如果允許的話小編我也想放掉所有事情,每天只要顧及上班之後回家爽打手游解活動放鬆。
但沒有人能夠幫忙分擔,只得由自己動手維持製作進度,即使已經落後太多。
 
如果能更有餘裕,還有更多想做的作品企劃,也想跟更多人合作呢,深深感受到「心有餘而力不足」的意思啊。   最後,期許大家在忙碌了一天後,能獲得充分的休息。       #好想作偶像性質類的新作品 #放課後路地裏同盟
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 大家晚安,我是小編透抽。
 
 今天要和大家聊聊《夜夏 –風物詩–》中關於音聲效果的二三事。
 
 由於開發團隊規模小,成員沒有音聲製作專才,開發預算也十分有限,因此音聲效果這塊環節,除了可自行處理後製的環境音效,音樂部分我們採用既有素材。
 然而,我們沒有因為採用既有素材就鬆懈下來,反而更加戰戰兢兢;除了務求取得授權同意使用外,為了讓各橋段演出氣氛更加完美,親自前往類似現場錄製環境音效,並聆聽數百曲免費或付費的既有素材,找出該橋段最佳的背景音樂。
 爾後將環境音、背景音樂兩者組合調校,反覆檢測呈現的演出效果。
 
 《夜夏 –風物詩–》的音聲效果,其正如我們一貫堅持:打磨至臻、沒有妥協!
 期望遊戲中的每一部分,都能給予最佳的遊玩體驗。
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夜想◆體驗版趕製中 分享 大家晚安,我是小編透抽。
 
今日報告近期出展訊息。
我們將參加5月19、20日在台北花博爭豔館舉辦的Petitfancy28,攤位編號是獨立遊戲專區的D09、D10。
 
為了不讓轉換引擎影響進度太多,目前仍持續趕進度中!
本次也將會一邊趕進度、一邊備展,希望能在會上展示目前轉換引擎的新測試版!
 
 
歡迎各位朋友前來我們的攤位看看!!
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大家晚安,我是小編透抽。
 
今日趁上午出差,下午剛好有空檔,立即趕去進行體驗版背景照片的補充取材。
目前開發中的《夜夏 –風物詩–》,以採用大量現實照片作背景,堆砌實地走訪台灣鄉鎮的視覺臨場感為主打要素。
因此,取材照片的質與量,深深影響視覺體驗的強度,我們十分重視這個環節。為此我們已經前往取材好幾次,但為了帶來更佳效果,只要覺得有效果還不夠好的場景,列表紀錄後,都會再去拍攝補充。
 
我們期待玩家打開遊戲時,躍然螢幕之上的台灣風情,如同親眼所見。
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 晚安晚安!這邊是小編A!
 這次的進度報告是有關圖像方面的進度!
 
 目前估計體驗版「ε」的CG為11張,而立繪總量共有500以上!
 
 這次還把舊的立繪也全部作了重新上色的動作,為了力求簡潔美觀而進行的再調整!
 以及配合劇情的新場景!
   另外介面也是全數翻新喔!      最後再偷偷釋出一些預覽給各位!       #新體驗版有很多九零年代風情場景 #沒有智慧手機電腦也不算普及的那個時代 #度過那時期的人們都是作什麼娛樂呢
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 大家晚安,我是小編透抽。
 
 本次進度報告將為大家帶來更換遊戲引擎的進度。
 
 《夜夏 –風物詩–》原本採用的引擎為KRKR(吉里吉里),但因為以下的原因,我們決定將引擎改為Unity:
 
 一、《夜夏》目前僅能在PC上運行,但視覺小說在移動設備觀看較為便利;Unity可以很輕鬆的對應各種作業系統,降低跨平台的難度。
 二、為提高遊玩時的視覺感受,會在段落穿插的動態效果,而Unity在製作動態效果上比KRKR簡單許多,且有大量的插件支援,節省開發時間。
 三、Unity運行更加穩定,且介面簡明,使《夜夏》各種追加功能的開發更容易。
   目前已在Unity上完成原版本大部分的功能,預定月底開始進行腳本移轉。    體驗版「ε」,敬請期待!
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 清明時節,用淨掃作感謝───
 
 ───緬懷那些曾經以慈愛對待自己的人們。
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